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【G!antShaman】デッキガイド

どうもこんにちは!EVEです。

今回は実績を残したデッキではありませんが、ぼくが作成したオリジナルデッキ【G!antShaman】のデッキガイドを書かせていただこうと思います。

ちなみにデッキ名の“G!ant”というのは巨人の“Giant”にクエストを表す記号である“!”を合わせた造語です。つまり、このデッキは巨人採用型のクエストシャーマンということです。

デッキコード

AAECAfe5Agb+A5MJ9r0C474Cm8QCl8cCDNMB2wOrBtAH4QfwB6cIiq0C47sCkcECncICts0CAA==

 

デッキリストを見ると分かるように、このデッキには《海の巨人》《山の巨人》の二種類の巨人が採用されていますがこれには明確な採用理由があります。

《海の巨人》

このカードは各種採用されている小粒なマーロックによる序盤の展開の後にポン出しすることで既存のクエストシャーマンに不足していた縦の展開を可能にするカードです。縦の展開により相手のAoEつまり全体除去を受けた後にも盤面にミニオンを残すことができ、また、アグロ系デッキ相手に盤面を取られてしまった場合にも低コストで巨大なミニオンを出すことができ、盤面を作ることができます。

 

《山の巨人》

このカードは一見して手札が枯渇しやすいこのデッキに見合わないカードに合わないカードに見えるかもしれません。しかし、このカードはあるカードと合わせて使用することで最強カードへと変貌します。察しのいいみなさんはとっくにお気づきですよね。そう、シャーマンのクエスト報酬である《メガフィン》です。このカードは瞬時に手札の枚数を上限枚数である10枚に補充します。それにより8マナで8/8のミニオンを2枚盤面に並べる動きが可能になります。最強ですね。

つまりこのデッキは既存のクエストシャーマンの課題であった縦の展開クエストを達成した際の決定力を手に入れた、新しい時代のクエストシャーマンといえるでしょう。

 

各カードの採用理由

 

《マーロック大連合》

説明不要のキーカード。

 

《マーロックのタイドコーラー》

このデッキにおいてはマーロックパラディンのように1ターン目に盤面に置くプレイできないため、3マナでほかの2マナマーロックとともにプレイしていく形が理想的。特に《オンザロック》《マーロックの鯛ド変態》《ロックプール・ハンター》との相性がよく、4ターン目まで盤面に残ることができたら《奴らにフカき眠りを》を使うことができればとても強いですね!

 

《オンザロック》

凍結させることは一時的な延命にしかならないと考えていたため構築当初は採用を見送っていたカードだがデッキを回していく過程で改めて強さを再認識したカード。テンポローグの《グレイシャル・シャード》と同じ感覚で使ってもいいし、上記タイドコーラーと合わせたり次のターンで各種強化カードを使用することで実質4/2のスタッツで使用することができる。

 

《マーロックのタイドハンター》

クエストカウントを2つ増やせるカード。盤面に残った場合にバフやドローに使うことができます。一つ重要な役割として、AoEを踏みに行ったり、踏んだ返しに盤面を作り直すこともできます。

 

《マーロックの鯛ド変態》

上記タイドハンターと違い、出てくるトークンはただの変態なのでクエストカウントは1つしか進みませんが基本的にはタイドハンターと同じ使い方でいいかと思います。ただ、このカードが面白い点は出てくる変態が挑発を持っているため、ミニオンを守る動きが可能になります。

 

《ロックブール・ハンター》

マーロックパラディンと同じ使い方でいいかと思いますが、このデッキは初手でクエストを強要されるためほかにプレイアブルなカードがない場合はテンポで2ターン目で出すことも検討されます。

 

《原始フィンのトーテム》

テンポで出すよりは盤面を取った後において可能な限りマーロックを盤面に供給していきたいがヒロパよりはマシって感じがする。このデッキで序盤にヒロパを撃つことは死を意味することが多い。

 

《飛刀手流忍者・六丸》

取られた盤面を一気に取り返すワンチャンカード。出すカードのバリューが高いわけではないのですが、1枚でクエストカウントを3つ進めることができるので何が出ても強く、豊富なバフカードとの相性がいいです。

 

《マーロックの戦隊長》《グリムスケイルの託宣師》《炎の舌のトーテム》

ミニオンをバフするカード群。

《マーロックの戦隊長》は昔ほどのパワーはなくなってしまったのでテンポで1体バフくらいの場面でポン出ししてしまって使い捨てても問題はないかと思われます。本体でも殴れることが偉いです。

《グリムスケイルの託宣師》はちっちゃいマーロックの戦隊長。クエストカウントも進むのでマーロックが盤面にいる場合はマナが余ったら投げるくらいの感覚で使ってしまっても問題ないかと思いますが、単体で出すのは弱いので1ターン目クエストからの2ターン目はこいつ単体で出すよりはヒロパでお茶を濁すほうがいいのかもしれません。使い方が難しいカードですが器用なカードではありますし、クエストカウントも進めるし余ったマナで動けるので十分強いです。使ってみるとマジでちっちゃい戦隊長です。

《炎の舌のトーテム》トーテムも変態トークンもバフできるので挑発にバフが乗ります。本体で殴れないのとマーロックじゃない点が惜しいですが十分なOP&OPの最強カードです。

 

《退化》

盤面に並べられた挑発ミニオンを踏み越えてのリーサル、テンポデッキに対してのどうしようもない盤面のケアに使用します。

あ、あとこのカードと《魂の残響》はイラストがマーロックなのでデッキリストが美しくなります。

 

《カルトの教祖》《魂の残響》

このデッキはクエスト達成を《奴らにフカき眠りを》に依存しているフシがあり、このカードを引き込めない場合にクエストの達成が大幅に遅れてしまいます。それを補うのがこの2種類のカードです。盤面に並べたミニオンをさらなるマーロックに変換することでクエスト達成を補助し、各種巨人を引き込んだり増やしたりして縦の展開をサポートし、デッキの展開をサポートする潤滑剤の役割を果たすカードといえます。

 

《奴らにフカき眠りを》

このデッキにおいての最強カードです。マリガンで現れたら一枚は確実にキープします。クエストのカウントを4つ進め、4枚のミニオンを盤面に追加するため、《海の巨人》を実質タダで出すことができます。更に次のターンに盤面に残った場合は各種バフカードによって超火力が期待できます。

 

《血の渇き》

ご存じミニオンを並べた場合にリーサルとなるカード。その点に関しての説明はもはや不要でしょう。このデッキにおいては各種巨人を並べてごり押しの勝ち筋もあるため、ほかのデッキよりはカジュアルにこのカードを使い捨ててしまうことも検討していいと思います。

 

採用を見送ったカード群

《メイルシュトロームのポータル》

このカードはほぼ最強のカードですが、呪文ダメージが乗った状態でなければ100%の力が発揮されているとは言いにくく、ヒーローパワーを押している暇があれば少しでもマーロックを盤面に置きたく、このデッキにおいてマーロックでないカードをデッキに入れることは手札の枯渇とマナを消費する両面でクエストの達成を遅らせ、このデッキのコンセプトに合わないため泣く泣く採用を見送りました。

 

《翡翠の爪》

このカードもとても優秀な武器ですが、オーバーロードによって次の展開が遅れ、自身もマーロックでないことから上記ポータルと同じくテンポとバリューの両面でクエスト達成速度が遅れることから採用を見送りました。

 

《コールドライトの預言者》

構築当初は採用していたカードですが、このデッキはAoEや除去を喰らった後にある程度の再展開が可能なのですが、相手の手札を増やしてしまうことでこのデッキの許容範囲以上のAoEや除去を引き込まれてしまい修復不可能な状態に追い込まれてしまう場合があり抜けていきました。

 

《氷上釣り》

このカードも上記預言者とともに採用を検討しましたが、攻め手を切らさずミニオンを追加していくことで相手に処理を強要するこのデッキに微妙に合わないと感じました。

 

《タール・クリーパー》

マーロックを守ることができる優秀なカードでしたが、マーロックじゃないことがネックとなり採用を見送りました。このカードの役割は《オンザロック》に引き継がれました。

 

《コールドライトの託宣師》・《メガサウルス》

盤面に並べたマーロックを強化するこのカードは一見してマーロックシャーマンの必須カードに思えますが、テンポ系のデッキに丁寧に処理をされてしまった場合、3,4ターン目に盤面に貧弱なスタッツのマーロックを残すことが困難な場合が多く、AoEを喰らった場合の立て直しにも機能しづらい場面があるため、ミニオンの強化よりもデッキの回転を意識するために《カルトの教祖》と《魂の残響》に枠を譲りました。縦の展開はミニオンの強化ではなく巨人を採用することで補いました。

 

このデッキの今後の課題

・初手クエストを強要されて確実にテンポロスすること

前のめりなデッキなのにクエストを使用しなければならず、初手からの展開を否定され、テンポ系デッキに対して序盤のテンポを奪われること。これはこのデッキとしての問題というよりはクエストシャーマンの構造的な問題といえる。クエストを前提としたカードが採用されすぎていること、そもそもシャーマンにはパラディンのような優秀な1マナマーロックのカードが存在せず初手に1マナミニオンから順番に展開していく展開が弱いこと。これに関しては次拡張に期待していきたいですね。

 

・メイジを相手にした際に《呪文相殺》を踏むカードが少ないこと

これはこのデッキのキーカードである《奴らにフカき眠りを》が4マナであるため秘策メイジが3ターン目に使用する《呪文相殺》が突き刺さります。このデッキではフカき眠りを止められることはテンポを奪われることとクエスト達成が難しくなることの両方の意味でかなり苦しいため、秘策型のメイジを相手にした場合に苦戦を強いられることがあります。環境次第で《ライトニングボルト》《メイルシュトロームのポータル》あたりが採用圏内になってくるかと思います。ただし、不純物を増やすとクエストの達成が困難になってしまうので慎重な調整が必要になると思います。

 

以上がこのデッキのガイドになるかと思います。プレイングやマリガンについては各カードの役割がしっかり理解できていれば自然にできると思うので今回も割愛させていただきます。

カジュアルで回したときに8-2で勝ち越すことができた見かけによらずパワフルなデッキではあるのでマーロッククエストが出てしまったときにでも回してみても損はないデッキだと思います。

それでは!

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